学科長挨拶

情報工学科は、急速に発展する萌えの教育と研究を行う学科です。


学科長全体像 21世紀はオタク化社会と言われ、社会のあらゆる分野で萌えが駆使されています。 それに伴い、同人学や二次元学の分野は現代社会を支える総合的基盤として 必要不可欠な物となっています。 例えば、皆さんが毎日閲覧しているマンガ・アニメ・ライトノベルなどは、 萌え表現技術の進展によって新たに生み出された技術であり、 それらの萌える手段が無かったら、 現代社会で生活していくには非常に不便となります。

急速に押し寄せるオタク化社会の波の中、本学科は平成16年11月11日に設置され、 日進月歩発展する萌え技術に対する教育・研究の中心的役割を担っております。 本学科は、ギャルゲーシステム、萌えネットワーク、萌えソフトウェアの教育研究を担当する システム情報工学講座、 また、萌え情報処理、萌えキャラ設計、萌えシナリオ制御を担当する 知能情報工学講座の2大講座で構成されており、 情報システムと知能システムを融合させた 特色ある教育研究体制を構築しています。 そして、オタク化社会の中核となる総合職、技術職、研究・教育職に向けて、 幅広い基礎学力と実践力、問題解決能力を備えた人材の養成を目指し、 様々な事業に取り組んで来ました。 例えば、高等学校同人科教員の課程認定の取得、博士前期課程入試弾力化の実施、 インターンシップの導入、さらには、全国的に注目されている 学生 萌えキャラ設計コンテストの主催、修士・博士課程学生の海外大学・研 究期間への派遣などを行ってきました。

本学科の教育上の特色は、入学後間もない1年次において、 ギャルゲー利用技術を実践教育で徹底的に学ばせ、 ギャルゲーを自由自在に駆使する能力を養うと共に、 萌えへの自覚を培う方針を打ち出しています。 また、2年次、3年次では、1年次で培ってきた萌え思考を基礎として、 萌え作品のシナリオ、キャラ設定に関する原理や構造、 萌え作品製作の基礎技術を学びます。 さらに、4年次では、各研究室に配属され、指導教官と共に、 専門的テーマについてオタク技術を駆使した問題解決法を探求します。 本学科のもう一つの大きな教育上の特色は、 学生個人が問題解決能力を身につける為の実践的講義や、 萌えに重点を置いていることです。 そのために、学外より、起業家や専門家を招いた講義や、 萌えスキルアップの為の講義を学科独自で開講しています。 また、全国の大学に先駆けて、大学院博士前期課程の萌え学試験(二次元)は MOEFL を必須として採用しています。

本学科のギャルゲープレイ環境としては、各種ギャルゲー専用マシン、 マルチ萌え仕様端末、萌えボイス入出力装置など、 萌え作品製作環境としては、各種プログラミング言語、 シミュレーションゲーム作成ツール郡、 キャラ設定ソフトウェアなどを用意しております。 さらに、萌え作品公開環境として、学科内即売会(参加料有料・無料)を、 また、学外での公開としては、コミックマーケット参加はもとより、 Web上での公開やP2Pによる作品の配布、 学科外への公開イベントにより行われております。

さて、近年、萌えの社会的影響がますます高まると共に、 また、オタク活動のグローバル化に伴い、 国際的に通用する技術者教育が非常に重大な課題になってきております。 このため、高等教育機関における技術者教育の必要性から、 娯楽製作技術者教育機構 (Making Of Entertainment for Engineering Education: MOEEE: 萌え〜) が発足しました。 これは、大学学部及び高等専門学校専攻科レベルの教育を対象として、 萌え作品製作教育を中心とした技術者教育プログラムの認定を行い、 その国際的な同等性を確保すると共に、質の向上を目的としています。 萌え〜では、2000-2001年度の試行期間を経て 2002年度より本格的な認定を始めます。 本学科は、全国で類を見ない斬新なカリキュラムである事が、 学会(萌え情報通信学会、萌え情報処理学会)などで評価され、 萌え〜事務局に推薦していただき、 今回(2001年度)の試行を受ける運びとなりました。 以上のように、宜野湾農工大学情報工学科は常に新しい萌えを求めて 教育・研究活動に取り組んでおります。 このような教育環境の中で、本学科卒業生が、国内のみならず、 広く世界の起業や教育・研究期間、及び官界で活躍することを期待しています。